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Ganchos para aventuras inspirados em cards de MTG Forgotten Realms

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Apresentamos ideias para aventuras de D&D inspiradas nos cards da nova coleção de Magic the Gathering "Adventures in Forgotten Realms".

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Introdução

A ideia para este artigo me surgiu enquanto eu tentava elaborar alguma análise dos cards criados para a coleção “Adventures in Forgotten Realms” recém-lançada para o MTG. Como o jogador groselha que sou, tive a seguinte percepção: há diversos ganchos para aventuras nesses cards para ser explorados, e seria desperdício não o fazer.

Neste texto, apresento ideias de aventuras para serem narradas em Forgotten, com inspiração nas referências ao RPG presentes nos cards de Magic: the Gathering. Adianto que não irei apresentar um gerador aleatório de campanhas, mas uma ajuda para quem queira explorar o conteúdo presente nos cards (detalhes da arte ou do texto) em suas aventuras de RPG, principalmente aquelas planejadas para durar apenas uma sessão de jogo.

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Caso você queira conhecer mais sobre os personagens que se tornaram cards lendários nesta coleção, indico este textolink outside website

que contém algumas informações que também podem apresentar ideias para a sua campanha.

Aventuras baseadas em localizações

Explorar o passado de alguns locais, ruínas e ambientes inexplorados sempre foram bons motivos para um grupo de aventureiros investir seu tempo: a simples possibilidade de acumular tesouros ou recursos mágicos já seria um bom motivo para gerar justificar uma incursão a esses locais. Caso isso não seja motivador o suficiente, fazer com que interesses de determinadas organizações vá pelos ares pode vir a fisgar os aventureiros para a aventura.

Os cards que abordarei são os terrenos, começando com “O Templo da Rainha Dragão”.

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Diversas tentativas de trazer Tiamat para o plano material já ocorreram ao longo as histórias canônicas de D&D, inclusive uma delas acabou se tornando uma temporada das campanhas oficiais lançadas pela Wizards, mas...

1. E se ao invés de libertar Tiamat de sua prisão em Baator, a intenção for fazê-la atingir o status de divindade?

Passemos para “Terras em Desenvolvimento”.

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2. Netheril foi uma antiga civilização mágica que existiu em Forgotten Realms. Muitas dessas ruínas ainda estão inexploradas e podem esconder segredos mágicos diversos, itens ou componentes raros mágicos capazes de gerar o interesse nos aventureiros. Algumas dessas ruínas, assim como as ruínas dos antigos reinos élficos que ainda existem nos ermos existentes entre as cidades de Portão de Baldur e Nevenunca, aparecendo apenas em circunstâncias especiais, inclusive, podendo tornar esses itens mais difíceis de se conseguir.

Outro terreno que não poderia deixar de tratar é o pântano que nos mostra um antigo templo de Bhaal que existiu destruído nos subterrâneos de Portão Baldur:

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3. Bhaal (antiga divindade da morte), assim como Myrkul (antiga divindade do assassinato) e Bane (antiga divindade associada à guerra, ao despotismo e patrona dos Zhentarin) estão presos à sua forma mortal. Eles não poderiam estar tramando algo e reunindo forças nesta localização?

Uma das ilhas nos apresenta uma série de obeliscos que também aparecerem na aventura “Rime of Frostmaiden”, o que nos traz novas possibilidades de eventos a serem explorados:

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4. Os aventureiros recebem o boato de que um desses obeliscos foi ativado inesperadamente fazendo com que alguns indivíduos fossem teletransportados. Quais as consequências se esses indivíduos tivessem sido enviados para o passado? Esses obeliscos possuem alguma relação com o culto à Vecna?

Aventuras baseadas em itens mágicos

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Seja por serem extremamente valiosos, seja por apresentarem algum poder que possa vir a ser de grande auxílio para os aventureiros, a busca por itens mágicos é uma forma simples de gerar ganchos para aventuras.

Uma outra possibilidade, pouco explorada inclusive, seria colocar o item nas mãos dos jogadores tornando-os alvo de alguma organização ou de algum outro grupo de aventureiros que esteja interessado nesse item. Basta pensar: se objetos problemáticos como a Mão e o Olho de Vecna vão parar nas mãos dos aventureiros, como eles reagiriam com diversas organizações ou vilões passando a voltar suas atenções sobre eles?

5. O que poderia ocorrer se a mão e o olho de Vecna estivessem sendo utilizados pelos seguidores de Tiamat para completar os planos dela?

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6. Os aventureiros se deparam com alguém preso em um artefato que se assemelha a um diamante. O que eles poderiam fazer para reverter essa situação?

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7. Alguns comerciantes de Águas Profundas foram atacados, vindo a falecer em decorrência do dano necrótico que sofreram. Após um dos ataques, foi encontrado um símbolo que remete ao antigo culto à Myrkul. Haveria algum plano por detrás desses ataques?

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8. Marco Volo entra em contato com os aventureiros, pois necessita que eles investiguem o paradeiro de um livro que apresenta informações que ele poderia utilizar para aprender sobre poderes extraplanares. O problema é que a última informação que Volo possuí sobre o livro é que ele foi perdido em uma aposta feita em uma taverna de Portão Baldur.

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Aos que me acompanharam até aqui, agradeço pela leitura, espero ter contribuído de alguma forma para enriquecer as sessões de RPG de vocês. Caso este tipo de conteúdo lhe interesse, tentarei escrever mais sobre as aproximações possíveis entre Magic e RPG.