Tendências são velhas conhecidas dos jogadores de D&D e com certeza você já teve que aguentar extremos por sua causa.
Seja o paladino perfeitamente correto, um verdadeiro homem santo entre os falhos mortais que trava a mesa de qualquer lampejo criativo ou o Ladino mau e caótico que abandona o grupo, trai, humilha e destrói qualquer estratégia ou conexão que a equipe poderia ter.
E para ambos os casos a tendência é sempre a culpada por essas péssimas interpretações por mais injusta que essa alegação seja.
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Mas seria a Tendência uma regra ruim?
E atualmente, com sua importância cada vez menor em D&D seus dias estão contados?
Nesse artigo vamos nos aprofundar na história das tendências do RPG mais famoso do mundo e descobrir os pontos fortes e fracos desta faceta do sistema que tanto amam e odeiam.
Preparem seus memes de gráficos de alinhamento e vamos lá!
O que são Tendências?
Alinhamentos, ou Tendências, são padrões de personalidade que todos em D&D possuem desde a criação de sua ficha. Uma tendência é dividida em dois eixos, o da Ordem e o da Moralidade criando 9 conjuntos diferentes de formas de pensamento para jogadores e monstros.
Ainda que apenas 9 conjuntos pareçam pouco, cada um deles é amplo o suficiente para englobar personagens de todos os tipos com as mais diferentes vontades.
Se pareceu confuso ou complexo, fica tranquilo, tudo vai ser explicado a seguir.
Quando surgiram Alinhamentos e Tendências
Começaram já na primeira versão de Dungeons & Dragons em uma versão simplificada com três elementos: Ordem, Caos e Neutralidade.
Essa era uma visão básica e funcional, mas sem tanta relevância em jogo. Na sua versão posterior, o Advanced Dungeons & Dragons, foi onde nosso eixo se completou com a moralidade do bem, mal e neutralidade somadas ao que já tínhamos da primeira versão.
As tendências continuam sem mudanças relevantes até hoje. Conforme o jogo evoluiu, ela passou a ser mais ou menos aprofundada dependendo de qual versão estudamos, assim como seu impacto em regras como culto a deuses, classes e raças.
Função narrativa
Narrativamente as tendências servem como um alicerce da natureza do personagem.
Alguém com o eixo “Leal e Bom”, por mais que queira, não conseguirá agir de forma naturalmente egoísta ou cruel e caso ocorra sofrerá com isso. O mesmo seria com alguém “Caótico e Mau” precisando agir de forma caridosa ou regrada.
Essas são condições vindas em jogo, não há uma regra que te obrigue a ser de forma X ou Y, mas considera-se que o jogador tratará tais pontos de maneira relevante. Ou seja, é uma forma de enriquecer o personagem conforme suas ações em jogo, tornando-o mais real.
Alguns cenários, por sua vez, impõe limites de acordo com tendências para classes e raças como clérigos precisarem seguir os eixos do deus que segue ou certas espécies naturalmente terem um alinhamento específico.
Função mecânica
Até a quarta edição as tendências impactavam os personagens de forma direta.
Como comentado no tópico anterior era comum que certas raças obrigassem um alinhamento específico ou classes só pudessem ser escolhidas se seu personagem seguisse a tendência exigida.
Conceitos do jogo também eram colocados em aspectos dos eixos morais independente de sua causa. Necromancia sempre será maligna mesmo que seu usuário não seja e assim por diante.
Hoje isso está cada vez menos relevante, inclusive nos manuais que atualizam a quinta edição, começando por “Tasha's Cauldron of Everything”, já temos a extinção desses requisitos (o que, junto de outras mudanças, criaram uma grande polêmica como citado neste artigo aqui.
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Eixos
Certo, mas afinal quais são as tendências e seus eixos? Atualmente temos dois eixos com 3 opções cada, que se misturam em 9 arquétipos.
Eixo da Moral
Divide-se entre Bem, Mal e Neutralidade.
Esse eixo, como indicado, trata da natureza inerente do personagem em relação aos outros, ou seja, o quanto ele é capaz de se sacrificar pelo bem alheio ou prejudicar o próximo para benefício próprio.
Alguém bondoso não verá problema em se prejudicar para ajudar alguém, na verdade, terão o desejo de fazê-lo por considerarem o certo.
Uma pessoa Maldosa colocará seu bem-estar e desejos acima de qualquer um. Não necessariamente uma pessoa má se enxergará como má, talvez como obstinada, egoísta ou exageradamente competitiva.
Já os neutros, a maioria da sociedade, migrarão entre um lado e outro dependendo da ocasião, mas nunca de forma extrema. Uma pessoa neutra seria capaz de ajudar ou prejudicar alguém de acordo com a necessidade, mas dificilmente se sacrificaria ou mataria independente do motivo.
Eixo da Ordem
Divide-se entre Ordeiro (ou Leal), Neutro e Caótico.
A ordem está ligada ao respeito às leis, tradições e normativas da sociedade.
Uma pessoa ordeira verá as leis como um alicerce que deve ser seguido e respeitado. Note que “leis” não são apenas jurídicas, mas talvez um forte senso de dever, uma tradição ou linha de pensamento (positiva ou negativa) levada a rigor em todo momento como parte de sua personalidade são exemplos de ordeiros.
Um caótico, por sua vez, não acredita nos rigores da lei, mas sim na diversidade de pensamento e busca pelo desejo criativo e individual do ser. Não considere um caótico apenas como um louco aleatório, mas sim alguém que se nega a privar suas vontades por conta de leis que não concorda e que sente que poderiam ser diferentes, melhores ou até mesmo inexistentes.
Já os neutros, mais uma vez a maioria, seguem a lei pelo costume, não são exemplos de caráter, mas seguem o que consideram o certo seja por respeito ou temor das consequências, mas podem ser tentados a quebrar normas quando necessário sem o peso que um ordeiro teria ao fazê-los.
Arquétipos comportamentais
Juntando o eixo da ordem e o eixo moral criamos um conjunto de 9 grupos com características próprias, vamos saber um pouco mais de cada um:
O Cruzado (Leal e Bom)
Consideram a lei e ordem como o caminho lógico para o bem de todos e por isso buscam incentivar e respeitar seus usos quando feitos com esse propósito, indo contra a quebra das leis, mas a favor de suas melhorias.
Um personagem leal e bom será honrado e fiel enquanto busca uma sociedade igualmente justa para a maioria centrada nas leis e cultura locais, mesmo que seus benefícios individuais sejam prejudicados em pró da qualidade de vida da maioria.
Exemplos: Superman (DC Comics), Capitão América (Marvel Comics), Obi-Wan Kenobi (Star Wars).
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O Benfeitor (Neutro e Bom)
O Benfeitor vê o respeito à vida e a busca pela melhoria constante desta como alicerce principal do mundo tendo as leis (ou a falta delas) apenas uma ferramenta para esse propósito.
Um personagem Neutro e Bom, dessa forma, seguirá as leis até que elas atrapalhem seu desejo por bondade e lutarão contra elas sempre que se opuserem diretamente ao bem-estar geral, ainda que nunca de maneira má como com torturas e assassinatos (a menos que por legítima defesa).
Exemplos: Xavier (X-men), Homem-Aranha (Marvel Comics), Kakashi (Naruto)
O Rebelde (Caótico e Bom)
O Rebelde acredita que vida e liberdade são equivalentes na busca por uma existência completa e luta avidamente contra aqueles que colocam qualquer uma das duas em risco, seja por vilania ou por leis que os limitem.
Um personagem Caótico e Bom acredita que a liberdade individual é fundamental para obtenção da felicidade de cada ser e que, por isso, cada um deve buscá-la da forma que melhor se encaixar, contando que não afete a liberdade e vida de outros inocentes.
Exemplo: Robin Hood (folclore), Luffy (One Piece), Locke (Final Fantasy 6)
O Juiz (Leal e Neutro)
O Juiz vê sentido na realidade apenas sob o critério das leis e normas bem construídas, colocando-as acima da vontade e desejos individuais.
Um personagem Leal e Neutro lutará pela ordem, pois apenas ela dá sentido ao que vivemos e caso a considere errada ou passível de melhoras tentará lutar para que a situação mude, mas continue ordenada. Um Juiz, dentro desse critério, será capaz de matar ou até torturar um inimigo, nunca por prazer ou vontade própria, mas em pró do bem maior: A Ordem.
Exemplos: Dr. Manhattan (Watchmen), Justiceiro (Marvel Comics), Amanda Waller (DC Comics)
O Indeciso (Neutro e Neutro)
O Indeciso é alguém que se mantém longe da busca por um lado ou outro da balança enquanto visa o equilíbrio entre os eixos, seja pelo fator filosófico da importância mútua entre bem e mal, ordem e caos ou pela autorregularização da Natureza se não influenciada por agentes externos.
Um personagem totalmente neutro é a base para a sociedade, a maioria das pessoas será assim, agindo de forma egoísta ou altruísta de acordo com a necessidade e o bem-estar de si e das pessoas com que se importa, sem nunca aprofundar-se totalmente em outro eixo de tendências.
Exemplos: Cloud (Final Fantasy 7), Lara Croft (Tomb Raider), Uatu, o Vigia (Marvel)
O Espírito Livre (Caótico e Neutro)
O Espírito Livre despreza a ordem e considera bem e mal consequências de menor valor em um mundo naturalmente caótico onde apenas a auto realização antes da inevitável morte realmente importa no final.
Para um Caótico e Neutro qualquer ação é válida se o objetivo for satisfazer sua vontade imediata, desse modo tornam-se inconstantes e pouco confiáveis, ainda que extremamente eficientes em atingir seus objetivos já que questões morais não serão levadas em consideração para tais.
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Exemplo: Mulher-Gato (DC Comics), Deadpool (DC Comics), Jack Sparrow (Piratas do Caribe)
O Dominador (Leal e Mau)
O Dominador acredita nas leis e na ordem como definição de poder, importância e hierarquia. Para ele o mais forte deve estar acima do mais fraco e dele obter respeito e, por conta disso, buscará controlar quem está abaixo e subjugar-se para quem está acima, até que possa tomar seu lugar.
Personagens Leais e Maus são confiáveis enquanto dentro das normas que acreditam, mas não pouparão esforços para subir na escala de poder (seja ela qual for) independente do que precisem fazer enquanto não trabalhem contra suas próprias crenças.
Exemplos: Darth Vader (Star Wars), Thanos (DC Comics), Kaname Tousen (Bleach)
O Malfeitor (Neutro e Mau)
O Malfeitor considera a ordem e bondade como ferramentas para a sobrevivência dos fracos e incapazes o que, consequentemente, prejudica aqueles realmente fortes que deveriam estar no comando e, por isso, as despreza.
Personagens Neutros e Maus farão o que for necessário para seus objetivos pessoais independente do quão egoísta ou danoso precise ser para os outros, ainda que possam trabalhar em equipe contando que sejam úteis e, mesmo assim, poderá traí-los quando necessário.
Exemplos: Freeza (Dragon Ball Z), Light Yagami (Death Note), Voldemort (Harry Potter)
O Destruidor (Caótico e Mau)
O Destruidor vê sua liberdade e poder individual como objetivo final da existência, se pondo acima de qualquer outra lei ou vida para ter o que deseja, independente da forma que precise usá-las ou destruí-las para isso.
Personagens Caóticos e Maus são extremamente perigosos e inconstantes. Estando em pontos tão extremos do eixo da ordem e moral são imprevisíveis em seus planos e ações, mas inevitavelmente com intenções egoístas e apáticas para a sociedade e seus membros que, para ele, são apenas alvos, empecilhos ou ferramentas.
Exemplos: Coringa (DC Comics), Kid Buu (Dragon Ball Z), Apocalypse (DC Comics)
Como usá-los
Somados, estes 9 arquétipos dão uma enorme liberdade para jogadores decidirem que tipo de personagem fazer, mas ainda assim é comum cairmos em certos clichês como os citados no começo deste artigo.
Dessa forma, agora que já sabemos de onde vieram, pra que e quais são, vamos para dicas de como usá-las em jogo!
Guias, não limitadores
Tendência são guias, são vontades inerentes ao personagem que podem ou não ser seguidas mas que sempre estarão presentes na tomada de decisões de seu jogador.
Não se deixe levar por escolhas óbvias ou caminhos fáceis, cada eixo de ordem e moral permite uma gama gigantesca de características únicas e complexas para seu personagem e mesmo alguém tratado como mau ou caótico poderá fazer ações boas ou ordeiras se necessário.
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A questão é saber dosar suas escolhas não apenas guiadas numa versão simplista e direta de seu alinhamento, mas também de acordo com seu histórico, sua situação e as pessoas que estão ao redor, seja na narrativa ou na mesa de jogo.
Crie conflito
Você pode ter uma natureza ordeira, mas se ver diante de um sistema de leis e normas ancestral que é incapaz de aceitar. Você pode ser bom, mas sentir-se obrigado a agir de maneira má e egoísta por um bem maior…
Esse tipo de dualidade e conflito psicológico deve ser a chave para um uso competente das tendências no seu jogo e incentivadas tanto pelo narrador, que deve dar as situações para isso, quanto pelo jogador, que deve se esforçar para encená-las da melhor forma.
Mude se necessário
Não é incomum que campanhas permitam a mudança de pontos de vista e personalidade de seus personagens. Essa evolução pode ser mostrada com a mudança das tendências de sua ficha.
É claro, isso não é algo comum, mas combinado com o narrador é possível que um ladino neutro entenda o valor da vida com sua parceria clériga ou como regras são limitantes com seu amigo bardo adquirindo traços de um ou ambos.
Esteja aberto para mudanças, não deixe a criação de sua ficha limitar o futuro de seu personagem.
Ignore se quiser
Algumas mesas simplesmente não querem ou se importam com tendências. E tá tudo certo.
Como tudo no jogo se estiver sentindo que alinhamentos específicos estão atrapalhando, ignore a regra e siga a vida.
Especialmente na quinta edição, isso fará pouco ou nenhuma mudança realmente significativa.
A tendência dos alinhamentos
Futuro Incerto
D&D 5e está lentamente reduzindo a relevância das tendências e não duvidaria que se tornassem regras ocasionais ou até mesmo retiradas de uma futura edição.
Mas como viram nesse artigo, seu uso pode ser enriquecedor! Uma ferramenta que ajuda no desenvolvimento da personalidade de novos personagens de jogadores e mestres com diferentes níveis possíveis de complexidade.
E o que eu acho?
Admito que antes de começar este artigo, eu tratava tendências como uma regra datada e limitadora, mas conforme revisitava as regras, sua origem e detalhes em diferentes fontes acabei notando que ela pode sim ainda ser muito útil.
Talvez precise de mudanças e uma visão mais clara do que ela incentiva em jogo, mas deem uma chance para as tendências! Tentem ver seus eixos de forma criativa e saiam da zona de conforto destas regras que com certeza criarão personagens incríveis.
Agora é com vocês
E vocês, usam tendências? Ou preferem uma criação livre sem estas regras? Acha que elas duram para o futuro de Dungeons & Dragons?
Nos deixe saber, tem muita conversa sobre isso que ainda pode ser feita!
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