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A polêmica sobre o cânone de D&D e a opinião de Chris Perkins

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O Game Designer Chris Perkins publicou em um blog sua opinião acerca da recente polêmica do que seria cânone ou não na quinta edição de D&D.

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O texto que eu gostaria de escrever para esta coluna seria sobre Narrativa, porém uma recente publicação no blog dos desenvolvedores de D&D elaborada por Chris Perkins abordou o recente questionamento do que seria considerado como cânone ou não pela Wizards of the Coast em seus projetos em reação às críticas que os fãs do jogo trazem com relação às alterações recentes do cenário Forgotten Realms.

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Perkins é conhecido pelo público por ser o autor principal das campanhas Curse of Strahd, Rime of The Frostmaiden e Wild Beyond the Witchlight (ainda não lançado no momento da redação deste texto). Ele tentou apaziguar os ânimos dos jogadores que se sentiam logrados com tantos reboots nos jogos, romances e quadrinhos.

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Separei o tema em alguns tópicos para abordarmos melhor este assunto e indico no final deste texto um link para o texto publicado por Chris Perkins.

Novos fãs não costumam fazer pesquisa sobre o cânon para mestrar/ jogar

Dungeons & Dragons é uma franquia que beira aos 50 anos de existência, e nesse tempo todo foi sendo enriquecida com romances, videogames e outras histórias que foram sendo consideradas canônicas ao longo do tempo. De acordo com Perkins, a Wizards optou com considerar cânone apenas o conteúdo dos materiais publicados na quinta edição com o intuito de evitar que novos Mestres de jogo tenham de ler diversos romances para fazer uma campanha em Forgotten Realms.

Lembro aqui que só sobre o personagem Drizzt temos mais de 30 romances publicados, fora os jogos de videogame nos quais esse personagem apareceu. A necessidade de conhecer a fundo todos esses livros para fazer uma campanha de RPG com a presença do Drizzt poderia acabar mais afugentando novos jogadores do que fazendo com que o RPG se tornasse mais atrativo.

O que Chris Perkins se esforçou para explicar é que a Wizards não está jogando todas as histórias e aventuras anteriores no lixo, mas sim nos lembrando que os jogadores de cada mesa é que determinam o que deveria ser canônico ou não em seus jogos. O mestre conhece o cânon anterior, quer utilizar com seus jogadores e eles concordam com isso, tudo bem. O fato do Mestre não conhecer a fundo os romances de D&D não é um problema, mesmo porque, jogar RPG não se limita a explorar as aventuras oficiais; já que também é divertido criar histórias e até mesmo mundos próprios para se divertir com seus amigos.

Ao mesmo tempo, não posso deixar de lembrar de que há um filme sobre Dungeons & Dragons sendo produzido (você pode ler sobre ele aquilink outside website ), e seria estranho imaginar que a equipe de produção envolvida neste projeto tenha um conhecimento aprofundado de tudo que já foi produzido nesses 50 anos de existência do jogo, mas sim uma coerência mínima com o conteúdo dos livros básicos. Parafraseando Chris Perkins, o cânone da edição atual começa com os livros básicos e prossegue com as campanhas oficiais.

O Game Desinger também ressaltou que a Wizards optou por lidar com o cânone de seus jogos do mesmo modo como a Marvel tem lidado com as diferenças narrativas existentes entre os quadrinhos e o cinema: como se existissem universos paralelos que permitissem a existência de realidades diferentes que de algum modo se assemelham entre si.

Não sei se você se lembra, mas talvez seja por isso que o manual "Fizban's Treasury of Dragons"link outside website irá incorporar a concepção do First World ao cenário de Forgotten Realms.

Alguns detalhes das histórias envelheceram mal

Acredito que eu já tenha abordado este assunto nos textos que já escrevi sobre Ravenloftlink outside website e sobre os Drowlink outside website, mas alguns detalhes presentes ao longo de todo o cânone criado para D&D não necessariamente são bem-vistos pela sociedade atual. O próprio Perkins utilizou como exemplo uma rua presente em uma área miserável da cidade de Águas Profundas teve seu nome alterado, pois poderia ser considerado ofensivo para as jogadoras.

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O que pode soar lacração para uns, na verdade acaba por ser uma adequação do jogo aos valores e inclusive alterando a forma como alguns povos foram retratados no jogo. Justamente por isso que vimos mudanças recentes com relação aos Drow e aos Vistani (representação dos Romani em Ravenloft) com a intenção de não reforçar preconceitos e estereótipos no jogo.

Por fim, talvez seja interessante relembrar que a nova TSR (refundação da empresa que publicou a primeira edição de D&D) foi alvo de fortes críticas pelos jogadores dos EUA e por ter publicado jogos contendo mecânicas e um conteúdo canônico que foi considerado racista e machista.

Acredito que a postura atual da Wizards vise evitar este tipo de olhar negativo sobre os produtos que ela oferece ao público e que toda polêmica recente sobre o que é ou não canônico no jogo foi fruto de uma falha de comunicação entre a empresa e os fãs de longa data de Dungeons & Dragons.

Você consegue ler o texto de Chris Perkis clicando aquilink outside website