O que é um mestre de RPG
O famoso RPG Dungeons & Dragons criou o jogador chamado de Mestre. Lá, o Dungeon Master (Mestre dos calabouços) é responsável por conduzir o jogo, narrando as situações que acontecem com os personagens de outros jogadores. Com novos cenários e gêneros de jogos surgindo, o termo "calabouço" foi perdendo sentido e passamos a chamá-lo de Game Master (Mestre do jogo ou GM) ou somente Mestre.
Apesar de alguns jogos denominarem "narrador", no final o personagem está lá para executar o mesmo serviço: conduzir os demais jogadores pela história, apresentando seus desafios e aplicando as regras.
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Os tipos de mestre de RPG
O problema que nem todos conduziremos de forma igual uma história. Não só isso, nem todos aplicaremos as regras como deveríamos (são muitas regras!). Alguns de nós acaba até "roubando" para ajudar os aventureiros a vencer seus desafios, ajudando-os nos dados ou no que for. Outros mestres são mais violentos e, na verdade, querem ver seus aventureiros sofrerem bastante, o que pode dar uma sensação muito melhor de vitória quando atingirem os objetivos complicados que este mestre deu.
Chegamos aqui ao quiz: qual tipo de mestre será você? Vamos deixar claro aqui que não existe um mestre "certo", mas existem muitos tipos: você pode ser aquele quer participar da história junto com os personagens; ou até aquele que é bondoso demais; ou um mestre complicado que proporciona muitos desafios!
Não existe uma ciência exata para os tipos de mestres, então criei meu próprio sistema de como dividi-los: mestres rígidos; mestres construtores; mestres criativos e, por último, os mestres paizões/mãezonas.
Vamos deixar aqui situações e nos diga o que você, como mestre, faria.
Quiz
Os aventureiros irão morrer. Não por negligência, eles são ótimas pessoas, sempre se esforçam nas sessões. Os dados não estão rolando de forma a ajudar. O monstro deve matá-los neste turno. O que fará?
O acaso faz parte da vida, deixa eles morrerem e vamos recomeçar com uma nova história.
Infelizmente morrer faz parte. Mas podemos continuar a história com os irmãos gêmeos de cada aventureiro que coincidentemente todos têm!
No meio da batalha os aventureiros ouvem um estrondo. No momento que a espada do monstro iria matar o primeiro, ela para em pleno ar. Os aventureiros observam o monstro sangrando, um NPC extremamente forte entra em cena para salvá-los.
De repente o monstro começa a se cansar. Você mente sobre os dados que está girando em segredo fazendo com o que os heróis ganhem por um fio.
Os aventureiros entram no mercado. Estão com pouca comida, equipamento e dinheiro. O vendedor os atende. Querem rolar o dado para tentar ganhar desconto.
Podem fazer o teste. Ops, um número alto? O vendedor olha para vocês e lembra de seus filhos. Vocês apelam para essa memória e saem de lá com alguns itens gratuitos
Vocês estão achando que aqui é Casas Bahia? Que o vendedor em questão não tem que trazer o leite para as crianças? Não abusem da sorte!
Antes de rolar os dados vocês observam uma placa em cima do balcão. A placa diz "todos os itens estão com 50% de desconto"! Hoje é o dia de sorte de vocês hein
Rolem o dado, mas lembre-se: um dado mal jogado pode trazer situações piores do que apenas não ganhar o desconto. O vendedor acredita que vocês estão querendo passar a perna nele e vocês são expulsos do mercado!
A pousada na pacada cidade é um lugar lindo onde imaginou diversas histórias e personagens. Os aventureiros entram nela, mas depois de uma discussão resolvem tentar matar o dono e por fogo na pousada.
Infelizmente perderam diversas quests que estavam ligadas a pousada. Agora estão sendo procurados pela polícia!
Após verem a pousada completamente destruída, os aventureiros enxergam entre os destroços uma passagem secreta. Vocês acabam de descobrir um calabouço e só foram capazes devido ao fogo!
Um aventureiro NPC aposentado nível 20 estava nos arredores da pousada. É a pousada favorita dele. Ele vê a situação e ajuda o dono a dar uma surra nesses malucos
O dono e os NPCs daquela pousada começam a gritar em desespero e logo depois passam a se transformar. A pousada na verdade é amaldiçoada e vocês estão salvando a cidade!
O ladino da Party resolve roubar. Não roubar no RPG, mas sim na vida real. Ele utiliza 2 poções de cura, mas depois que a sessão acabou você enxerga suas anotações e percebe que ele só tinha 1 poção.
Pelo bem da amizade, vou deixar quieto, talvez por uns desafios maiores durante o jogo para ele
Na sessão seguinte você reuni o grupo e passa um sermão bem grande sobre alguém ter roubado na sessão e como isso acaba com a diversão e o jogo em si.
Era meu trabalho como mestre acompanhar e ter impedido isso. Faz parte, segue o baile.
Falará para todos ouvirem: "Percebi que o ladino bebeu 2 poções na sessão passada, mas havia apenas 1 registrada. A segunda só podia ter sido veneno que ele bebeu sem querer! Nesta sessão irá começar com menos vida e envenenado"
Os jogadores estão entrando em uma nova tumba. Geralmente eles são mais atentos, mas, como estavam conversando e se animaram, entraram sem nenhum preparo. A tumba possui monstros de nível alto, alto demais para seus aventureiros vencerem.
Eles deveriam ter feito perguntas sobre a tumba antes de entrar. Irei colocar um monstro forte logo no início para eles desistirem dessa ideia.
Um NPC longe dali grita para eles "Não entrem aventureiros! Esta tumba é perigosa demais". Um guarda aparece impedindo eles de entrarem.
Ajusto o poder dos monstros da tumba. O importante é explorarem e se divertirem.
Ao entrarem descobrem que o primeiro andar é um mercado cheio de aventureiros se preparando para adentrar mais a fundo nesta famosa tumba. Eles estão contratando pessoas para ajudá-los.
Um dos jogadores está criando um personagem voltado a dar um dano extremamente alto. O famoso combeiro. Os combates estão perdendo a graça.
Adoro o fato que estão explorando as regras do jogo. Isso faz parte. Podemos fazer o jogo virar mais Role-Playing se os combates estiverem muito chatos.
Combos fazem parte! Mas nem todo combo serve para todos os tipos de situações e monstros, vamos explorar onde o combo deste rapaz é fraco.
Se algo remove a graça dos combates, o ideal é não existir. Vamos modificar as regras ou pedir para o jogador não ir nessa direção.
Uma tormenta aparece. O grupo se separa. As batalhas continuam em ambientes diferentes, ocorrendo em paralelo, ainda com graça, até as histórias se conectarem novamente.
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