Em 2016, a Wizards of the Coast lançava The Art of Magic: the Gathering - Zendikar, um livro de arte contendo informações de história e ilustrações incríveis sobre o mundo que servia de cenário para a então recém-lançada coleção de MTG, Battle for Zendikar. Paralelamente, o autor do livro James Wyatt — já conhecido por diversos trabalhos em Dungeons & Dragons — publicou Plane Shift: Zendikar, um suplemento em PDF online gratuito com regras de D&D 5.ª Edição para o respectivo plano, originalmente concebido para Magic. Foi a primeira vez que a Wizards of the Coast colocava seu nome em um crossover entre suas duas maiores marcas, embora o conteúdo não tivesse sido testado e, portanto, não poderia ser considerado como “oficial”.
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Ainda assim, o suplemento foi muito bem recebido — já que Magic e D&D são ambos jogos que exploravam conceitos compatíveis de fantasia medieval, e o número de pessoas que jogavam ambos sempre foi um nicho considerável. A série Plane Shift continuou acompanhando as coleções de MTG posteriores e seus respectivos artbooks, passando por Innistrad, Kaladesh, Amonkhet, Ixalan e Dominaria, até culminar no lançamento do primeiro suplemento de campanha oficial para D&D com Guildmasters’ Guide to Ravnica em 2018.
Infelizmente, por conta da inviabilidade de tempo e energia do autor James Wyatt, a série Plane Shift foi descontinuada após Dominaria. Embora outros materiais oficiais de D&D tivessem sido lançados posteriormente ainda aproveitando cenários de Magic — Mythic Odysseys of Theros e mais recentemente Strixhaven: a Curriculum of Chaos — nem todos os novos planos visitados em Magic: the Gathering desde então puderam ter suas respectivas adaptações para D&D. Para mim isso é uma pena, já que no geral considero o trabalho dos designers da WotC envolvidos na criação destes mundos realmente excelente. Muitos destes planos dariam cenários de campanha incríveis e seria um disperdício não aproveitá-los.
Pensando nisso, decidi usar o espaço que temos aqui na Cards Realm para tentar dar uma singela contribuição neste sentido, trazendo um conteúdo pensado para aquele que, assim como eu, é apaixonado tanto por Magic quanto por D&D. A ideia é tentar — com toda ênfase na palavra — emular a ideia de James Wyatt com a série Plane Shift e trazer regras de D&D 5ed para se jogar nos planos de MTG. Como estamos em plena época de lançamento de Kamigawa: Neon Dynasty, achei que seria conveniente começar com este mundo.
Sei que é meio óbvio falar isso, mas é sempre bom ressaltar para não deixar dúvida: o conteúdo que você encontrará nestes artigos é Homebrew; o que significa que não passou por um playtest criterioso. Pensando nisso, procurei não alterar muito drasticamente qualquer elemento inerente às regras já estabelecidas da 5.ª Edição de D&D.
Tudo que fiz foi adaptar regras e conceitos já apresentados em livros oficiais para a temática do cenário em questão. Também tomei a liberdade de buscar referências em criações homebrew de autoria de outras pessoas da comunidade, dando os devidos créditos aos mesmos sempre que possível. Minha intenção com este material não é reinventar o sistema, mas sim oferecer ferramentas para melhor ambientar aventuras de D&D em Kamigawa ou eventualmente em qualquer outro cenário com temática que misture elementos Cyberpunk e da cultura japonesa.
O Mundo de Kamigawa
Kamigawa é um cenário de fantasia científica com forte inspiração na cultura e na estética japonesas. Aqui samurais e ninjas coexistem com a magia e a alta tecnologia, empregando implementos cibernéticos, armas nanotecnológicas e robos mech gigantes. Trata-se de um cenário futurista no melhor estilo cyberpunk, porém ainda com vários elementos de uma alta fantasia típica de cenários de D&D já aclamados.
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O tema central da ambientação em Kamigawa é o conflito entre tradição e modernidade. Por eras este mundo foi regido pela interação metafísica entre o reino físico (o Utsushiyo) e o reino espiritual (o Kakuriyo). Os espíritos — chamados Kami — eram reverenciados como os deuses dos mortais, concedendo sabedoria e alimentando a magia dos magos, clérigos e druidas no mundo físico com sua energia espiritual. Tudo mudou quando os mortais aprenderam a extrair o poder do Kakuriyo sem a ajuda dos kami através do artifício, gerando energia que alimentaria suas máquinas e mergulharia o mundo em uma revolução tecnológica sem precedentes.
As cidades se desenvolveram até o ponto de tornarem-se grandes centros urbanos. A maior e principal delas, a metrópole de Towashi, cresceu no centro do mundo rapidamente devorando a Floresta Jukai conforme se expandia. Alguns kami se adaptaram à nova realidade e se integraram ao novo estilo de vida dos mortais fortemente amparado pela tecnologia; outros começaram a se sentir ameaçados pelo seu progresso. Enfurecidos, estes kami lutaram, emergindo das profundezas da floresta para destruir os prédios recém-construídos e amaldiçoar os construtores.
O Imperador — a maior autoridade entre os mortais em Kamigawa — interveio na época, quando o conflito crescente ameaçou as relações pacíficas entre mortais e kami, negociando um acordo de que a cidade interromperia seu crescimento em direção à floresta. Enquanto isso, os kamis não atacariam a cidade ou se intrometeriam em seu planejamento. Os construtores da cidade poderiam continuar a desenvolver qualquer terra em que já tivessem começado a construir, com uma exceção: eles foram proibidos de derrubar Boseiju — a árvore sagrada mais antiga da floresta — que havia caído no domínio da cidade durante a construção e os combates. Além disso, a Floresta Jukai agora estava fechada para todos os mortais que não tivessem a permissão dos kami.
Kamigawa hoje vive sob a tensão de um novo conflito iminente entre o progressismo tecnocrático e a espiritualidade tradicional. Os reinos espiritual e físico — que um dia já tiveram fronteiras bem definidas — estão se fundindo e é provável que um dia tornem-se um só. Cada vez mais kami atravessam a barreira e ingressam em Utsushiyo e ninguém sabe quais serão os impactos que esta conjunção progressiva trará. A Corte Imperial, a maior autoridade no mundo, se esforça para manter os laços amigáveis entre mortais e kami, empregando diplomatas e criando regulamentações para tentar conter o avanço desenfreado da tecnologia. Enquanto isso, tecnocratas e revolucionários contestam e desrespeitam frequentemente as leis imperiais alegando que representam o retrocesso ao desenvolvimento e dificultam o acesso aos benefícios da tecnologia.
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Você pode conferir mais detalhes sobre a história pregressa de Kamigawa neste post que publiquei mês passado, além da histórias das sagas de Kamigawa e do Planeswalker Guide to Kamigawa: Neon Dynasty no próprio site da Wizards.
Os Kami
Os kami são os habitantes do Kakuriyo, que frequentemente se manifestam no reino físico. Em Kamigawa eles são os espíritos que se associam com todas as coisas no mundo e são objeto de fascínio, admiração e medo para os mortais. Em muitos casos eles assumem a papel de seres sobrenaturais de considerável poder e podem ser reverenciados como divindades pelos kamigawanos, mas podem conviver diretamente com seus súditos. O mais poderoso e respeitado dos kami atualmente é Kyodai, Soul of Kamigawa, que reside em um templo proeminente na cidade alta de Towashi, próximo à residência Imperial.
Os kami existem em uma variedade incrível de formas e espécies. Embora sejam amplamente chamados de espíritos, eles podem possuir aparências físicas tangíveis quando manifestados no Utsushiyo. Em termos de jogo, quaisquer criaturas sobrenaturais como aberrações, celestiais, dragões, elementais, feéricos e ínferos são considerados kami em Kamigawa.
Magia e Tecnologia
Em Kamigawa, toda a magia advém da energia espiritual oriunda do Kakuriyo, o mundo espiritual. Conjuradores divinos conseguem acessá-la por meio da reverência e da conexão empática que possuem com os kami. No passado, os conjuradores arcanos também precisavam canalizar o poder dos kami (embora de uma maneira diferente dos clérigos e druidas) e, portanto, possuíam um razoável grau de dependência destes espíritos para alimentar seus poderes.
Uma vez que poucas pessoas tinham relacionamentos estreitos com os kami, a magia se restringia a uma pequena elite e era pouco acessível à grande maioria da população. Mas isso mudou após a revolução industrial que veio com a Idade Moderna, quando os mortais descobriram maneiras de potencializar e extrair o poder diretamente do reino espiritual e transformá-lo em energia, apenas através de dispositivos tecnológicos.
Desde então a magia tornou-se muito mais acessível e de certa forma até banal, assumindo um papel muito mais presente na vida das pessoas independentemente da classe social. A dependência da relação com os kami não existe mais, tendo ela sido substituída pela tecnologia. Desta forma, magia e tecnologia se confundem em Kamigawa, de tal modo que a distinção entre ambas seja tênue e amplamente ignorada.
Os magos, feiticeiros, bruxos e bardos utilizam dispositivos eletromecatrônicos para alterar a realidade ao bel-prazer e os artífices dependem apenas da engenharia para produzir efeitos fantásticos. Se a magia vem deles ou da tecnologia que utilizam é um ponto que pode ser discutido, mas o fato é que hoje em dia ninguém em Kamigawa se importa tanto em saber. A tecnologia está impregnada no cotidiano de tal maneira que para boa parte das pessoas é impossível dissociá-la das tarefas mais simples.
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Em termos de jogo, a tecnologia em Kamigawa assume o mesmo papel que a magia em qualquer outra campanha de D&D, com a diferença de ser muito mais acessível e banal. Um ilusionista conjurando uma imagem silenciosa em um cenário de fantasia clássico faria gestos e palavras místicas, enquanto que em Kamigawa ele provavelmente usaria algum tipo de holograma ou retroprojeção. Ainda assim, existem aqueles com acesso à magia que conservam os métodos tradicionais de acessar o poder espiritual por meio de uma relação especial com os kami.
No geral, os conjuradores mais voltados à tecnologia são arcanos, enquanto os mais ortodoxos são divinos; mas isso não é uma regra para nenhum dos casos. Muitos kami não apenas se adaptam bem à tecnologia como também nascem dela, de modo que uma integração entre ambas as formas de acessar a magia seja muito comum. A maioria dos indivíduos em Kamigawa está aberta a misturar tudo de acordo com o que for mais conveniente (embora no geral a tecnologia seja muito mais acessível que os kami). Apenas os martais e kami mais radicalizados rejeitam completamente um método ou outro.
Em termos de jogo, considere que itens tecnológicos são os itens mágicos de Kamigawa. Eles terão a mesma funcionalidade que os itens mágicos do Dungeon Masters’ Guide teriam em outras campanhas de D&D, mas possuirão a forma de aparelhos eletro-eletrônicos, mecânicos ou outras tecnologias.
Uma poção de cura seria um spray de nanopartículas que recria tecido sintético. Uma espada vorpal teria o fio da lâmina feito de lasers. As botas aladas teriam turbinas ou propulsores anti-gravidade ao invés de asas. Itens sencientes possuiriam algum tipo de inteligência artificial e os amaldiçoados poderiam ser defeituosos ou terem sido hackeados. E por aí vai.
As seguintes diretrizes podem ser usadas para adaptar itens mágicos de D&D ao mundo tecnológico de Kamigawa. Elas foram parcialmente baseadas nas mesmas encontradas em Plane Shift: Kaladesh de James Wyatt, com algumas alterações minhas. Além disso, as artes dos cards de Kamigawa: Neon Dynasty e Neon Dynasty Commander oferecem exemplos de como você pode traduzir os dispositivos tecnológicos de Kamigawa em itens mágicos para D&D.
Cargas: Diferente de muitos dos itens mágicos convencionais que funcionam indefinidamente, a tecnologia em Kamigawa é alimentada por eletricidade; especificamente eletricidade gerada a partir da energia espiritual capturada do Kakuriyo. As cargas de um item mágico representam esta energia em Kamigawa, mas as cargas não se reabastecem automaticamente. Em vez disso, o proprietário de um item deve armazenar a energia em uma bateria e recarregar o item para reabastecer suas cargas.
Não é difícil, entretanto, conseguir energia elétrica em Kamigawa. Qualquer lar nas grandes cidades tem acesso à rede de distribuição de energia de forma similar ao que temos no nosso mundo, portanto conseguir energia não é um problema. No caso de um item que normalmente recupera automaticamente um número aleatório de cargas, essa rolagem aleatória pode representar a quantidade de energia que está disponível para um personagem em um determinado dia. Um personagem pode comprar energia adicional (em um mercado noturno, talvez) a um custo de 5 PO por carga. Se as cargas de um item não forem recarregadas automaticamente, o item não pode ser reabastecido.
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Itens Consumíveis: Alguns dispositivos tecnológicos, como são projetados para criar efeitos únicos a curto prazo que dupliquem os efeitos de poções, pergaminhos e itens mágicos similares. Estes não tomam a forma de elixires reais ou feitiços em papel, mas eles têm o mesmo efeito.
Sintonização: A sintonização de itens tecnológicos em Kamigawa reflete em grande parte alguma limitação de hardware ou uma grande necessidade de energia que deve ser transportável pelo personagem.
Conjurando Criaturas: Itens tecnológicos que conjuram criaturas, como a versão de uma bolsa de truques, podem produzir robôs autômatos ou drones (que em Kamigawa, assumem a forma de origami).
Acessibilidade: Diferente da maioria de outros mundos, o boom tecnológico da Idade Moderna permitiu uma acessibilidade muito maior destes itens à população. Itens tecnológicos são muito mais comuns em Kamigawa do que na maioria dos mundos de D&D, e estão prontamente disponíveis para compra no mercado aberto (consulte a tabela a seguir "Comprando e Vendendo Tecnologia"). O DM deve se sentir livre para ser generoso ao permitir que os personagens tenham acesso a tecnologia, no espírito cyberpunk de Kamigawa: Neon Dynasty. Alguns itens são produzidos nas indústrias aprovadas pela Corte Imperial, cuidadosamente testados quanto à segurança e funcionalidade, e vendidos a preços que os cidadãos comuns podem pagar. Outros são criados por inventores renegados que ignoram os regulamentos imperiais e vendem seus dispositivos nos mercados paralelos.
O DM decide se um determinado item está legalmente disponível para compra ou não. Como regra geral, a maioria das armas e outros itens destrutivos são reprovados segundo os regulamentos de segurança imperiais. A tabela a seguir estipula uma margem de preço para um item tecnológico de acordo com a raridade de seu equivalente mágico, conforme descrito no Dungeon Master Guide. A critério do DM, itens regulamentados pela Corte Imperial podem também ser encontrados no mercado paralelo por um preço reduzido (entre 10% a 40% a menos), porém com menor qualidade ou defeituosos. Por outro lado, alguns itens, sobretudo os mais perigosos, só podem ser encontrados no mercado clandestino, e sempre são mais caros.
Raridade | Preço* |
---|---|
Comum | 1d10 PO |
Incomum | 1d6 x 10 PO |
Raro | 2d10 x 100 PO |
Muito Raro | 2d4 x 1.000 PO |
Lendário | 2d6 x 25.000 |
Classes de Personagem em Kamigawa
Eis algumas considerações para adaptar as diferentes classes de personagem para os temas de Kamigawa: Neon Dynasty. As descrições também apresentam exemplos de cards de Magic que podem servir como referências visuais de como os membros da classe podem parecer em Kamigawa.
Artífice
Apresentada no cenário de campanha Eberron: Rising from the Last War e posteriormente no Tashas’ Cauldron from Everything, a classe artífice representa os engenheiros de todo tipo de tecnologia na Idade Moderna. Eles são uma classe super adequada à ambientação de Kamigawa e conceitualmente falando eles seriam exatamente como descritos nos livros, com as devidas adaptações descritas anteriormente em "Magia e Tecnologia".
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Representações de artifices: Enthusiastic Mechanaut, Katsumasa, the Animator, Replication Specialist, Sokenzan Smelter, Scrap Welder.
Bárbaro:
Os bárbaros de Kamigawa quase sempre são oriundos das montanhas Sokenzan, onde geralmente se unem aos clãs de bandidos em meio à samurais renegados, guerreiros e feiticeiros revolucionários. Muitos se unem aos Insurgentes Asari. A Floresta Jukai também pode ser o lar de bárbaros mais reclusos e conectados com os kami da natureza. No geral, eles são como os bárbaros de qualquer outro cenário de D&D.
Representações de bárbaros: Godo, Bandit Warlord.
Bardo
Os bardos são comuns em Kamigawa. Eles são abertos ao uso de tecnologia mas também possuem sensibilidade para se aproximarem dos kami que frequentemente oferecem inspiração para sua arte. Aqueles com acesso à tecnologia usam dispositivos que auxiliam sua performance, como instrumentos e aparelhos musicais elétricos, capazes de modular diferentes tipos de sons que inspiram emoções distintas. Aqueles mais orientados aos kami são mais parecidos com o bardo tradicional.
Representações de bardos: Reki, the History of Kamigawa, Towashi Songshaper, Bearer of Memory, Hair-Strung Koto, Historian's Wisdom, Jukai Naturalist.
Bruxo
Como em Kamigawa todo tipo de ser sobrenatural é um espírito, é inevitável que a origem dos poderes de um bruxo sempre venha de um kami poderoso. No entanto, suas habilidades não exigem uma conexão pessoal com os espíritos tal como o clérigo ou o druida. Portanto, bruxos no geral são livres para usar tecnologia para auxiliá-lo a amplificar seus poderes de acordo com suas próprias preferências. Ainda assim a natureza de sua magia sempre terá uma reminiscência sobrenatural.
A maioria dos bruxos de Kamigawa pertencem à algum dos inúmeros cultos demoníacos e escolhem um Ínfero como patrono, sendo o mais conhecido deles o oni Hidetsugu, Devouring Chaos.
Representações de bruxos: Akki Coalflinger, Blood Speaker, Gnat Miser, Ruthless Technomancer, Reckoner's Bargain, Reckoner Shakedown
Clérigo e Druida
Em Kamigawa, os kami realmente poderosos assumem o papel que as divindades e os poderes superiores da natureza teriam em outros cenários, podendo inclusive conceder magias aos clérigos e druidas. Os conjuradores divinos que traçam seu poder através dos kami são chamados de kannushi, e podem ser tanto clérigos quanto druidas. Quaisquer domínios de clérigo ou círculos druídicos podem ser facilmente adaptados à temática de Kamigawa, basta associá-los a um kami poderoso que personifique os conceitos do arquétipo.
Um clérigo é um kannushi que emprega magia divina a serviço de um kami poderoso específico, que dá acesso a seu domínio. Logo, é evidente que os membros desta classe sejam adeptos dos métodos tradicionais de conjuração de magias. A relação estrita com os kami é a base da magia de um clérigo, sendo impossível dissociá-lo disso sem que ele perca seus poderes. Ainda assim, um clérigo cujo kami patrono seja conivente com o uso de tecnologia pode também fazer uso dela.
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Já com os druidas de Kamigawa, a coisa é um pouco diferente. Eles estão intimamente ligados aos kami da natureza, que por sinal são os mais aversos ao avanço da tecnologia. Sendo assim, o uso de aparelhos tecnológicos costuma ser um tanto incompatível com caminho do druida, fazendo com que os membros da classe sejam essencialmente idênticos aos de outros cenários conceitualmente falando. No entanto, nem todo kami ligado à natureza é totalmente averso à tecnologia, portanto druidas que se permitam usar tecnologia não são impossíveis, embora sejam muito raros.
Representações de clérigos: Empty-Shrine Kannushi, Split-Tail Miko, Kitsune Diviner.
Representações de druidas: Jukai Preserver, Satsuki, the Living Lore, Shigeki, Jukai Visionary, Promised Kannushi, Azusa, Lost but Seeking.
Feiticeiro
Em kamigawa, os feiticeiros são conjuradores arcanos com uma conexão inata com o reino espiritual, obtida através de uma linhagem misteriosa com espíritos ancestrais. Eles nunca precisaram necessariamente manter relações com os kami para conseguirem seu poder, mas historicamente o fizeram pois valorizavam a proximidade com as forças que deram origem a seu dom há muito tempo.
Na Floresta Jukai eles são tão comuns quanto os druidas kannushi e reivindicam uma linhagem dracônica com o ryuu ancestral da floresta — Jugan, the Rising Star. Na cordilheira de Sokenzan, alguns feiticeiros vivem como eremitas chamados yamabushi, mantendo costumes xamânicos antigos. A maioria, no entanto, aderiu a modernidade e passou a viver em cidades como Sokenzan-shi e o Submundo de Towashi. Graças a seu talento inato para a magia, estes feiticeiros conseguiram se adaptar perfeitamente ao mundo moderno, fazendo bom uso de tecnologia para complementar suas habilidades.
Representações de feiticeiros: Sakura-Tribe Springcaller, Gnat Miser, Kumano's Pupils, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Frostwielder, Homura, Human Ascendant
Guerreiro e Paladino
Guerreiros são uma classe bastante presente em Kamigawa, com quase todas as facções empregando membros desta classe. Eles são muito comuns em Towashi entre os Imperiais de Eiganjo, e também ao longo da cordilheira de Sokenzan. Os guerreiros e paladinos ligados à Corte Imperial são treinados na fortaleza de Eiganjo na disciplina do bushido e são chamados de samurais. Estes guerreiros escolhem o arquétipo do Mestre da Batalha (ou o próprio arquétipo do Samurai, caso você tenha acesso ao Xanathars’ Guide to Everything) enquanto que os paladinos optam pelo Juramento da Devoção. Eles servem como a guarda e a força de elite do Imperador e compõem o exército mais bem treinado de Kamigawa. No entanto, existem também samurais renegados - chamados ronin - que não servem ao Imperador e vivem como bandidos ou revolucionários nas Montanhas Sokenzan. Estes compõem a maioria das forças da facção dos Insurgentes Asari, e podem preferem o arquétipo do Campeão ou o Juramento da Vingança.
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Representações de guerreiros e/ou paladinos: Scrapyard Steelbreaker, Akki Battle Squad, Chishiro, the Shattered Blade, Eiganjo Exemplar, Heiko Yamazaki, the General, Nezumi Bladeblesser, Raiyuu, Storm's Edge, Reinforced Ronin, Sunblade Samurai, Akki Ember-Keeper, Sky-Blessed Samurai, Seven-Tail Mentor.
Guardião
A classe Guardião (ou Patrulheiro, se você não gosta da tradução oficial) representa um batedor dos ermos com habilidades únicas de sobrevivência em terrenos selvagens e alguma capacidade mágica. Embora não existam muitas representações de guardiões nos cards de Kamigawa, o conceito desta classe é perfeitamente adequado ao cenário.
O mais provável é que um guardião mantenha uma visão mais conservadora em relação aos espíritos, estando mais próximos dos kami da natureza e rejeitando a tecnologia. A Ordem Jukai, entre muitas outras coisas, é responsável por defender as florestas de Kamigawa e impedir a invasão de intrusos. Os guardiões podem ser empregados nesta tarefa de patrulhar os limites da civilização em defesa do território reivindicado pelos kami da natureza e seus aliados.
Representações de guardiões: Sakura-Tribe Scout, Matsu-Tribe Decoy, Bamboo Grove Archer, Twinshot Sniper.
Ladino
Ladinos são facilmente adequados para Kamigawa sem necessidade de muitas adaptações. Eles são muito comuns na Cidade Baixa de Towashi, onde as ruas escuras e pouco vigiadas são um terreno fértil para atividades ilícitas. Muitos ladinos trabalham para os Justiceiros de Hyozan e tornam-se ninjas, escolhendo o arquétipo do Assassino ou adquirindo multiclasse de monge.
Representações de ladinos: Network Disruptor, Okiba Reckoner Raid, Saiba Trespassers, Undercity Scrounger, Covert Technician, Futurist Operative, Moon-Circuit Hacker, Prosperous Thief.
Mago
Os magos — também chamados jushi — juntamente com os artífices, são os pioneiros da evolução tecnológica em Kamigawa. Eles estão na vanguarda da inovação, e são os principais responsáveis pela grande maioria das tecnologias que chagam até as pessoas de Towashi e outras grandes cidades.
No passado, porém, os membros desta classe estudavam os kami a fim de canalizarem seu poder, e utilizavam talismãs, incensos e outros materiais e focos místicos para conjurarem suas magias. As velhas ferramentas do ofício foram substituídas por grimórios-tablets, circuitos e gadgets de todo tipo. Em termos de jogo, considere que os jushi de Kamigawa são como os magos de outros mundos de D&D, com a diferença de usarem aparelhos eletroeletrônicos de última geração como componentes materiais e focos arcanos.
A grande maioria dos magos de Kamigawa se formam na Academia de Minamo, e muito comumente se unem aos Futuristas Saiba.
Representações de magos: Moonfolk Puzzlemaker, Research Thief, Ruthless Technomancer, Tameshi, Reality Architect.
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Monge
Em Kamigawa, os monges são muito presentes, trilhando uma variedade de caminhos de domínio das artes marciais. Devido a suas naturezas reclusas, é possível que existam uma série de ordens espalhadas pelos ermos e aldeias de Kamigawa onde todo tipo de Tradições Monásticas sejam praticadas.
As mais comuns, porém, são encontradas na Floresta Jukai, como os Budoka (que praticam uma vida de devoção à natureza, selecionando o Caminho dos Quatro Elementos e muitas vezes adquirindo multiclasse de druida). Existem mongens também integrando os Historiadores Vivos, a Corte Imperial (que selecionam o Caminho da Mão Aberta), e os Justiceiros Hyozan (que tornam-se ninjas escolhendo o Caminho da Sombra).
Representações de monges: Golden-Tail Disciple, Ascendant Acolyte, Era of Enlightenment, Descendant of Masumaro, Dosan the Falling Leaf, Iwamori of the Open Fist, Rune-Tail, Kitsune Ascendant, Sasaya, Orochi Ascendant, Humble Budoka, Budoka Gardener.
Considerações finais
Terminamos então esta, que é a primeira parte desta adaptação de Kamigawa: Neon Dynasty para Dungeons & Dragons. Espero que tenham gostado. Lembrando que há muito mais sobre este cenário que merece ser levado em consideração na hora de adaptá-lo para D&D. Na parte 2 trarei as estatísticas das seis raças jogáveis para personagens de jogadores: humano, kitsune, soratami, nezumi, orochi e goblin akki.
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