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Uma visita a Shadowfell e Feywild: o maior espetáculo do multiverso!

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Uma breve visita a dois planos presentes no multiverso de Dungeons & Dragons, observando as relações entre ambos.

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によってレビュー Tabata Marques

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O RPG Dungeons & Dragons possui um multiverso semelhante ao multiverso apresentado por Magic: the Gathering em alguns aspectos, e completamente diferente em outros.

Talvez as duas maiores diferenças sejam:

1. As formas de se viajar de um plano para outro (algo extremante difícil no jogo de RPG);

2. O fato do universo de D&D possuir tanto planos materiais quanto planos que tenham sido formados por energias representativas de cada elemento presente nos cenários do jogo.

Desta forma, planos constituídos por energia elemental e habitados por criaturas de fogo/ar/terra/água e planos originados das energias positivas e negativas existiram na maior parte das cosmologias apresentadas ao longo dos anos pelos criadores deste jogo de RPG.

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Viajar por entre esses planos sempre foi algo complexo, pois isso dependeria da ajuda de um mago muito poderoso, uma visita à cidade de Sigil ou da utilização de uma nave chamada de Spelljammer, que pode navegar entre os planos de maneira semelhante (mas não igual) ao que a nave Bons Ventos já fez no Magic: the Gathering. Outras opções menos desejadas seriam encontrar por um acaso uma encruzilhada faérica, entrar para uma certa trupe circense ou ser tragado pelas Brumas de Ravenloft.

Neste ponto, o que precisamos saber é que a cosmologia de D&D foi construída para manter um equilíbrio de forças entre as energias positiva/negativa e ordem/caos, sendo que nenhuma deles consegue superar em força a outra. Isto refletiu na presença de um forte maniqueísmo dentro dos jogos e suplementos do jogo, contudo alterações na quarta edição amenizaram essa temática bem x mal dentro das aventuras, o que nos leva a Shadowfell e Feywild.

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Esses planos passaram a substituir aquilo que seria antigamente o local onde se encontravam os planos de energia positiva e de energia negativa rompendo a antiga oposição entre as forças do bem e do mal que estiveram sempre presentes nas narrativas desse jogo, já que esses planos seguem lógicas próprias e nada maniqueístas.

Shadowfell ou Sombral, como iremos chamar a partir de agora, é um plano feito de sombras e que de algum modo espelha o mundo material. Por exemplo, existe uma versão da cidade de Nevenunca (Neverwinter) do mundo de Forgotten Realms presente no Plano das Sombras chamada de Noiteterna. Como fosse de se esperar, neste plano toda paisagem natural ou urbana possui uma aparência próxima a de um filme expressionista alemão: um clima sempre nublado no qual quase não se distingue dia e noite, uma arquitetura digna de um conto de terror gótico e muitos tons de cinza.

O Sombral abriga os reinos de pelo duas divindades do cenário de Forgotten Realms (Shar e Mask) e um reino élfico. Os shadar-kai, como são chamados os elfos do Sombral, passaram a viver neste plano após uma tentativa catastrófica de efetuar um ritual mágico para transportar um reino inteiro para o plano onde vive a divindade élfica Corellon Larethien.

Devido à falha no ritual mágico, a rainha dos shadar-kai passou a viver presa em suas memórias de seu antigo reino no plano material e de seu desejo de se reunir novamente com Corellon. Em meio a sua tristeza ela acabou por acumular lembranças de diversos seres sencientes (mortais ou não) que viviam no Sombral e se transformou em uma entidade chamada de Raven Queen (não encontrei tradução oficial para este nome). Em sua Fortaleza das Memórias, a Raven Queen passou a remoer eternamente seus erros e desejos sem ter a possibilidade de deixar este plano.

Uma novidade surgida na quarta edição de D&D foi a informação de o cenário de campanha Ravenloft fazer parte do Sombral e não mais ser um semi-plano formado por entidades e energias negativas. Se você jogou alguma aventura de D&D com temática de terror ou horror, provavelmente já participou de alguma história passada neste local.

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Lar de Strahd von Zarovich, o primeiro vampiro, e de diversos personagens que possuem uma ética duvidosa e muitas vezes um sadismo extremado, Ravenloft foi criado em 1983 para ser o cenário da primeira aventura com tema mais sombrio editada oficialmente para o jogo de D&D. Após ser ampliado e se transformar em um cenário de campanha, Ravenloft passou a ser formado por um conjunto de domínios/reinos nos quais se tem a possibilidade de criar histórias inspiradas nos mais diversos clichês de histórias de terror. Vampiros, lobisomens, bruxas, reis ditadores, mortos-vivos, cientistas malucos e vários seres sombrios se encontram presos a este local.

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Presos, pois a grande sacada deste cenário é que após entrar nos domínios de Ravenloft, dificilmente você conseguiria sair dele. Brumas e neblinas que se fazem presentes por toda extensão de Ravenloft impedem a maior parte dos seres de sair de lá. Magias de teleporte não funcionam. Para piorar a situação, os habitantes de Ravenloft não necessariamente são nativos daquele plano, pois muitos deles foram tragados, para não dizer sequestrados, pelas Brumas, com a finalidade de serem punidos por alguma ação que tenham executado.

Após ser tragada para Ravenloft, uma pessoa é levada para um dos diversos domínios existentes nesse plano, ou em alguns casos um novo domínio passa a ser formado. Todo domínio de Ravenloft surgiu com a proposta de ser uma espécie de prisão para alguém que tenha feito um acordo com Entidades Sombrias em troca de alguns poderes ou como uma forma de punição/afinidade com um alinhamento maligno. Os governantes desses domínios, chamados de Lordes Sombrios, não necessariamente sabem que estão presos em Ravenloft, mas os que sabem possuem o controle sobre as Brumas que existem nas fronteiras de seu domínio, podendo controlar a entrada e saída de pessoas de um determinado território, além de conseguir identificar toda vez que um clérigo ou paladino efetua uma oração para ativar alguma magia ou poder de suas classes. Inclusive, os Lordes sombrios podem responder a essas orações como se fossem as divindades que deveriam receber essas orações.

O recente lançamento do livro “Van Richten’s Guide to Ravenloft” lançado com as regras da quinta edição de D&D trouxe mais mudanças para este cenário. O povo Vistani deixou de ser um povo amaldiçoado com a impossibilidade de viver em apenas um território, talvez em uma tentativa de amenizar preconceitos com relação ao povo e a cultura Romani. Nesta edição, os Vistani são um povo que se recusa a viver sob o domínio de um Lorde Sombrio e por isso possuem o conhecimento de viajar pelas brumas em segurança desde que as fronteiras de um território não estejam fechadas.

Os domínios não formam mais um continente ou núcleo, eles passaram a ser bolsões habitáveis entre as Brumas. Boa parte do antigo cânone formado durante a terceira edição de D&D foi descontinuado, acontecimentos que giravam em torno da violência de gênero e outras situações espinhosas foram eliminadas das descrições, tornando a quinta edição de Ravenloft um novo cenário com uma certa influência de Feywild sobre ele.

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Antes de prosseguir, eu gostaria de ressaltar de que vivemos em uma sociedade que não tolera mais a violência doméstica e outras formas de violência presentes nas narrativas criadas em torno de Ravenloft. Além disso, os livros relativos à terceira edição de D&D não foram elaborados pela Wizards of the Coast, mas pela editora “Arthaus” subsidiária da White Wolf, empresa detentora dos diretos sobre jogos como “Vampiro: a Máscara”, que foram criados para jogadores adultos. Os atuais jogos editados pela Wizards of the Coast possuem classificação etária que gira em torno dos 14 anos, e além de não comportar a abordagem de certos temas, exige um certo cuidado por parte dos editores para não incentivar ou normalizar certas atitudes e valores que não são mais aceitos por nossa sociedade.

Mas, voltemos a influência de Feywild sobre Ravenloft. O novo manual nos apresentou uma identidade visual bastante colorida e que inclusive se aproxima bastante das caixas apresentadas para a nova coleção de Magic, “Adventures in Forgotten Realms”.

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Temos também a presença de bruxas que adquirem acesso a poderes mágicos por terem poderes faéricos correndo em suas veias apresentadas na nova classe Hexblood (termo sem tradução oficial).

Além disso, houve uma pequena alteração no cânon relativo a uma trupe circense que circula por todos os domínios de Ravenloft. Sim, temos nesse cenário um grupo chamado nos manuais apenas por “Carnival” e que circula pelos domínios ignorando todas as restrições que normalmente os outros seres possuem graças às Brumas e inclusive ignorando o poder de fechar as fronteiras que todo Lorde Sombrio possui. Esse grupo é liderado por uma elfa nativa de Feywild, ou uma eladrin, e o que nos interessa aqui é como essa personagem foi parar em Ravenloft.

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Isolde, a elfa eladrin em questão, é uma guerreira que fazia parte de um grupo de aventureiros que, após derrotar dragões e demônios em Feywild, chamou a atenção da arquifada Zyblina e de uma personagem conhecida apenas por “The Caller” (sem tradução oficial). Todo o grupo de aventureiros foi corrompido pela personagem “The Caller” com a exceção de Isolde, que passou a viver de maneira solitária.

A arquifada Zybline, com a intenção de amenizar a situação, convenceu Isolde a ser a líder de um grupo circense que circula pelo Agreste Faérico. Eis que esse circo se encontrou com outra trupe surgida em Ravenloft, possibilitando à Isolde descobrir a entidade “The Caller” ser nativa dos Domínios Sombrios. A partir dessa situação, Isolde aceitou liderar o circo de Ravenloft trocando de lugar com dois elfos shadar-kai que passaram a liderar as atividades do circo existente em Feywild até que as duas trupes se encontrassem novamente.

A presença de dois elfos nativos de Shadowfell intrigou a arquifada Zybline, que nada fez para evitar a entrada deles nas terras faéricas. A arquifada apenas apagou parte da memória de Isolde fazendo-a se esquecer de boa parte das memórias associadas à Zybline.

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Desta forma, Isolde não passou a ser um Lorde Sombrio, mas passou a ter posse de uma espada que seria o Lorde responsável pela existência do “Carnival” como um domínio sombrio cujas fronteiras seriam delimitadas pela caravana utilizada pela trupe para efetuar as suas viagens. Ao mesmo tempo, temos os dois elfos shadar-kai que estão na capa da próxima aventura a ser lançada pela Wizards of The Coast, liderando as atividades de um outro circo que circula por Feywild. E justamente por conta deste detalhe há muita curiosidade em torno de qual seriam as intenções desses elfos sombrios e o que eles poderiam fazer em um território com uma lógica completamente diferente do Sombral e quais as possíveis implicações desta situação para o multiverso de D&D.

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Feywild (ou Agreste Faérico) é um plano paralelo ao Sombral, mas não é algo que representa o oposto dele. No plano faérico não existe um excesso de luz ou um dia eterno, o que existe é a presença de um Sol que está sempre no zênite do horizonte. Esse sol nunca nasce ou se põe, ele não sai dessa posição, fazendo com que o plano esteja sempre num eterno amanhecer ou em um eterno entardecer.

A natureza do Agreste Faérico é mais exuberante do que o observado no plano material, as construções mais espalhafatosas, o tempo transcorre de forma diferente aqui do que nos demais planos. Uma personagem nativa do plano material inclusive pode vir a ter memórias nebulosas sobre a sua presença em Feywild devido a esta diferença. As lógicas desse plano são tão diversas que um combate pode provocar o nascimento de Redcaps a partir do sangue derramado pelos combatentes. Uma magia conjurada aqui possui efeitos superiores aos que normalmente teriam no plano material, do mesmo modo que as emoções manifestadas pelos personagens nesse plano são muito mais intensas.

Diferentemente dos elfos shadar-kai que estão presos ao Sombral, os elfos nativos de Feywild escolheram voluntariamente viver neste plano por considerarem as características mutáveis desse plano muito próximas daquelas apresentadas no local onde a divindade criadora dos elfos, Corellon Larethien, reside. Esses elfos passaram a ter características físicas e habilidades mágicas diferentes dos demais por viverem em um plano tão mágico. Por exemplo, mesmo em Ravenloft, Isolde tem o poder de alterar a aparência física de um indivíduo que decide entrar para o circo que viaja pelos Domínios Sombrios. Obviamente que, por fazer isso em Ravenloft, esses indivíduos se transformam em aberrações devido à interferência das Entidades Sombrias presentes no Sombral.

A divisão dos seres faéricos nas cortes Seele e Unseele não necessariamente refletem alinhamentos tidos por esses seres, mas sim a abertura que eles possuem de se relacionar com seres originados de outros planos ou não.

Por sua vez, se tentarmos observar as divisões políticas existentes em Feywild, elas existem mais pela proximidade ou não das alianças efetuadas com a arquifada Titânia, rainha das fadas do verão, ou com a Rainha do Ar e das Trevas que além de serem irmãs possuem uma forte rivalidade entre si. Essas fadas possuem tanto poder ao ponto da Rainha do Ar e na Neve ser confundida por alguns habitantes de Forgotten Realms com a deusa Auril (“The Frostmaiden”) cultuada nas regiões mais gélidas de Toril e que já foi referenciada em uma das aventuras oficiais editadas para a quinta edição de D&D.

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Periodicamente, diversas arquifadas se reúnem em uma reunião que poderia ser chamada de Corte das Estrelas para deliberar entre diversos assuntos e organizar suas agendas políticas. Nesse conclave, fadas associadas às cortes do Verão, a corte de Oran, o Lorde Verde, a corte do Inverno liderada pelo Príncipe do Inverno e os tritões da Corte do Coral comungam rompendo com a expectativa inclusive de que toda fada da Corte do Inverno possui uma grande rivalidade.

Existem outros povos vivendo em Feywild tais como os Firbolgs (parecidos com trolls), seres criados a partir dos pesadelos dos eladrin e das fadas, povos goblinóides que ameaçam constantemente os eladrin, gnomos e diversas outras criaturas que escolheram as cavernas existentes nesse plano como sua morada. Sim, temos uma versão de Umbraeterna neste local também.

Devido à natureza amplamente mutável deste plano, existem formas não tão agradáveis de se chegar a ele e formas menos traumáticas. Estas seriam os tão comuns portais velhos conhecidos dos RPGistas. Mas problemas acontecem quando por algum acaso alguém atravessa uma encruzilhada faérica, que seria um portal temporário entre o plano material e o das fadas que tem o mesmo funcionamento que as Brumas de Ravenloft, mas que ocorre muitas vezes ao acaso. Eu particularmente prefiro não comentar sobre o transtorno que deve ser participar de um outro fenômeno conhecido como “Worldfall” em que literalmente espaços do tamanho de cidades inteiras são tragados para Feywild. Inclusive foi dessa forma que o povo élfico de Evermeet foi parar lá.

Acredito que as características inerentes a Feywild nos impedem de fazer afirmações contundentes acerca desse plano, até o lançamento das próximas aventuras oficiais de D&D. Lembramos que ele não existia na cosmologia de D&D até o lançamento da quarta edição de suas regras e ele ocupou o lugar do antigo plano elemental das energias positivas, legando ao Sombral o posto de substituto de um plano formado por energias malignas.

Essas mudanças foram uma tentativa de amenizar as narrativas maniqueístas presentes ao longo das aventuras oficiais do jogo, trazendo diversos tons de cinza e mais complexidade às atitudes dos personagens. Ter isso em mente se faz importante para lembrar que os editores do jogo podem vir a nos apresentar mais mudanças relacionadas a esses planos para efetuar novas adequações nos cenários de D&D.

Por fim, a novo cânone nos apresentou uma possibilidade de alguém sair de Ravenloft por meio dos circos existentes em Sombral e em Feywild. Essa informação pode vir a ser importantes, pois não ficou claro que os Vistani teriam a capacidade de efetuar viagens planares como eles faziam nas outras edições e possivelmente os personagens utilizados pelos jogadores de sua mesa de RPG não possuem o poder de uma divindade menor assim como Vecna tinha quando conseguiu fugir de Ravenloft.

Acredito também que o anúncio de uma campanha ocorrendo em Feywild tenha uma quebra de expectativas positiva, pois ali poderemos ter informações capazes de conectar diversas coisas já apresentadas nos livros já publicados de Dungeons & Dragons, e quem sabe talvez também não tenha relação com o próximo bloco de cartas a ser lançado para Magic: The Gathering, já que o projeto gráfico apresentado pelos últimos produtos da Wizards of the Coast são muito semelhantes entre si.

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Este artigo foi elaborado a partir do material exposto em "Van Richen's guide to Ravenloft", "Dungeons Master Guide to D&D", Mordekainen tome of foes", "Manual of the Planes" (D&D 4ªed) e "Players options: Heroes of Feywild"(D&D 4ªed).