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D&D 5e: Passado, Presente e o que esperar do futuro

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Dungeons & Dragons está passando pelas maiores mudanças e polêmicas da última década. Descubra o que está acontecendo com o maior RPG do mundo e seus fãs neste artigo!

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revisado por Tabata Marques

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Uma nova Quinta Edição

Você tem notado as mudanças?

Dungeons & Dragons 5ª edição (D&D 5e) foi lançado em 2014 e nestes quase 10 anos já não é mais o mesmo e, é claro, isso tem gerado muita polêmica.

Os últimos livros de Dungeons & Dragons tem apresentado mudanças drásticas nas estruturas clássicas de seu sistema e cenários como há muito tempo não são feitos.

Hoje você entenderá mais sobre o histórico do D&D, sua quinta edição e quais mudanças aconteceram além da reação dos fãs, suas vantagens e desvantagens e o que podemos esperar a partir daí em uma possível e já confirmada nova edição!

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Uma análise histórica

E muitos outros virão
E muitos outros virão

Mudanças em Dungeons&Dragons não são novidades. Com quase 50 anos e cinco grandes versões diferentes, Dungeons & Dragons tem se adaptado continuamente perante o mercado consumidor.

Sua primeira edição, lançada em 1974, inaugurou o gênero e criou lentamente fãs vindos de war games e outros jogos de tabuleiro ainda usando regras e sistemas experimentais, mas com potencial e personalidade própria que logo chamou atenção.

A segunda edição, em 1989, alterou e expandiu a primeira consolidando as bases do que vemos até hoje no jogo e em seus principais cenários.

Já na terceira edição em 2000 (E sua atualização, a 3.5, em 2003) tivemos o grande divisor de águas. D&D tornou-se extremamente famoso e muitas das regras e cenários como conhecemos vieram daqui. Além da liberação dos direitos de uso das regras (A famosa OGL) pela própria Wizard of the Coast que movimentaram uma infinidade de novos jogos no mercado, inclusive concorrentes.

A quarta edição, lançada em 2008 em um mercado informatizado e repleto de outros RPGs, foi um ponto fora da curva. Suas atualizações não foram bem-vindas e, por mais que tenha trazido diversas inovações de qualidade, até hoje é considerado o menos querido pelos fãs da franquia.

Foi nesse momento de decadência onde sistemas como Pathfinder tomavam o topo do ranking de popularidade antes monopolizado por Dungeons&Dragons que a quinta edição chegou misturando esperança e receio pelos fãs.

A quinta edição surge

A edição mais recente de Dungeons & Dragons chegou oficialmente em 2014, uma era incrível para os fãs de RPG com sistemas de qualidade surgindo a todo momento e com a internet facilitando seus acessos como nunca.

E o que eram vantagens para o consumidor, eram desafios para a quinta edição.

Antes D&D vendia pelo seu nome, mas depois da quarta edição o mercado foi dividido e ele precisaria mostrar ser realmente bom, não apenas famoso.

E ele conseguiu.

A quinta edição foi uma amálgama de tudo que deu certo nas edições anteriores e de um reflexo do que o mercado hoje buscava. As regras foram simplificadas em mecânicas básicas bem estruturadas e opções de caracterização relevantes e evocativas reduziam o tempo de aprendizado e davam a sensação de evolução constante para os jogadores.

Esse Dungeons&Dragons mais dinâmico e menos travado que a terceira e quarta edições entraram no gosto do público e fizeram enorme sucesso — o rei havia voltado ao trono.

Mas isso foi em 2014 e nos quase 10 anos que se passaram muita coisa mudou

O mundo muda e a 5e também

Arte de capa
Arte de capa

D&D 5e foi um retorno às origens que os fãs buscavam após a quarta edição, mas sempre buscando inovações e métodos para atualizar suas regras.

E a principal forma tomada foi o Unearthed Arcana. Um suplemento online e gratuito com regras adicionais de todos os tipos, material completamente novo servindo como termômetro para o gosto do público podendo surgir, ou não, atualizado em livros oficiais.

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Mas ainda assim ninguém imaginava mudanças tão grandes no futuro da franquia, pois enquanto os anos passavam com novos livros de regras, cenários e suplementos uma mudança social também ocorria. O público de D&D mudava e com ele a visão do que é aceitável para um jogo de fantasia medieval também.

E com isso, cada vez mais Dungeons&Dragons era questionado por posicionamentos em regras e ambientações controversas como a comparação de raças com estereótipos étnicos e classes com preconceitos estruturais de culturas do mundo real que, até então, eram tratados puramente como fantasia.

Junto a isso, tivemos o crescente aumento da concorrência em jogos indies. Sistemas como FATE e Powered By Apocalipse facilitaram a entrada no mercado de cenários sem foco apenas em combate, mas também em desenvolvimento, romance e outros pontos diferentes que a Wizard com Dungeons & Dragons não era capaz de suprir.

D&D ainda estava no ápice, mas novos riscos surgiam.

Em um período onde a voz do público tem peso real nas redes sociais e jogos com escopos pequenos podem lucrar centenas de milhares de dólares e ganhar milhares de fãs apenas por uma temática inovadora, a posição do RPG top1 do mundo não era mais tão segura quanto os números poderiam dizer.

E as mudanças começam

Como um reflexo de todas as situações públicas e mercadológicas, a Wizards precisou agir.

No livro “O Caldeirão de Tasha para tudo” novas regras supostamente opcionais foram criadas ampliando drasticamente a liberdade de criação de personagem. Entre diversas modificações, as que mais chamaram atenção foi a quebra da restrição de bônus e penalidades em atributos oferecidos por Raças.

Para quem joga D&D desde sua segunda versão, um dos pilares do jogo sempre foi a raça e a classe que, quando unidas, davam um pacote fechado de vantagens e desvantagens expandidas conforme os níveis.

Em Tasha isso não é mais necessário. Um Elfo que anteriormente receberia +2 em Destreza agora poderia ter esse bônus em literalmente qualquer outro atributo!

E caso nenhuma das raças se adequem ao que espera, também foram criadas regras para a criação de sua própria linhagem única além de várias outras alterações como idiomas nativos, proficiências, subclasses… Tasha literalmente abriu de forma nunca antes vista as possibilidades na criação de personagens em Dungeons&Dragons.

Enquanto isso nos cenários tivemos a publicação de um novo Ravenloft, o cenário de terror gótico clássico de Dungeons & Dragons que inovou mudando a estética de personagens e do próprio cenário em si.

O que antes era puramente obscuro, aterrorizante e, literalmente, gótico, agora possui artes coloridas, raças diferentes e mudanças de figuras clássicas do cenário pegando todos os fãs de surpresa.

Nas novidades relacionadas a novos mundos tivemos a conexão com os cenários de Magic the Gathering trazendo ambientações como “Strixhaven: A Curriculum of Chaos”, cenário de alta fantasia escolar focada em uma academia de bruxos ao estilo Harry Potter, temática bem diferente do esperado ao não se basear nos combates e aventuras épicas já costumeiras.

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A cada lançamento, D&D e seus cenários mudavam rapidamente. As regras supostamente opcionais do Caldeirão da Tasha tornaram-se mecânicas básicas dos novos livros independente do gosto do público que ainda debatia as mudanças mecânicas e interpretativas do jogo, e até trechos inteiros dos livros clássicos foram alterados ou removidos de suas versões online oficiais por conta das críticas do público e da nova visão empresarial em cima da marca.

E como já era de se esperar, mudanças trazem conflitos.

Fanbase em chamas!

Ravenloft não parece tão gótica
Ravenloft não parece tão gótica

Cada nova mudança inflamava os ânimos de uma fanbase cada vez mais dividida.

De um lado temos os entusiastas pelo futuro mais dinâmico e livre de D&D entendendo que muitas regras e conceitos já são datados e até ofensivos e que sim, precisam mudar.

Do outro temos aqueles que se sentem enganados e com as vozes ignoradas. Jogadores que se dedicaram por anos para um sistema que, de repente, mudou suas bases centrais por conta de uma suposta pressão externa e não para o bem real do Dungeons & Dragons como jogo.

Debates acirrados estão acontecendo por todos os fóruns e redes sociais neste exato momento sobre as mudanças que ocorreram e, ao que tudo indica, continuarão acontecendo no RPG mais jogado do mundo.

Eu não estou aqui para dizer quem está com razão, ou se existe alguém totalmente certo nesta situação…

Mas para ajudar sua própria decisão neste tema polêmico, listarei alguns dos maiores exemplos positivos e negativos deste novo caminho que Dungeons&Dragons tem tomado:

Pontos Positivos

Liberdade de escolha

D&D sempre possuiu uma estrutura fixa do que classes e raças podiam fazer.

Essas restrições geravam uma busca por eficiência onde, se uma raça não recebesse os benefícios certos para determinada classe, simplesmente não valia a pena utilizá-las juntas por mais que você quisesse.

Atualmente, com as raças funcionando de forma livre, você pode finalmente ter seu anão mago ou halfling bárbaro sem precisar se preocupar em ser mais fraco que o restante do time, facilitando a liberdade criativa e diversão em jogo tanto para jogadores quanto para mestres.

A adaptação de outras regras menores como idiomas e proficiências em classes também ajuda a expandir o leque de opções, que é cada vez maior conforme novos livros criam conteúdo continuamente.

Ambientações criativas

Os diversos universos de Magic: the Gathering adaptados para quinta edição eram um sonho antigo se tornando real.

Além de temáticas de fantasia medieval clássica, já vimos universos diferenciados como Strixheaven surgir e a tendência é que gradualmente universos ainda mais criativos apareçam para agradar todo tipo de público e trazer cada vez mais jogadores.

Representatividade

É inegável o esforço da Wizards of the Coast em tornar Dungeons&Dragons um ambiente acolhedor para todos os grupos.

Desde a inserção de personagens com etnias variadas, mudanças em estruturas sociais em raças e classes que poderiam soar ofensivas ou datadas, até formas de inclusão antes ignoradas como cadeiras de rodas mágicas e outros equipamentos que brinquem com a fantasia de poder clássica de um mundo fantástico sem preconceitos.

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Isso sem contar o apoio para a formação de mesas inclusivas e seguras para todos os tipos de jogadores, uma política que não apenas a Wizards of the Coast tem feito, como também a maioria das grandes editoras passaram a buscar nos últimos anos.

Pontos Negativos

Neutralização de regras

Uma das reclamações recorrentes nas mudanças das raças é que, não tendo mais as clássicas mudanças de atributo, suas escolhas passaram a ser muito menos relevantes para a ficha do que antes, quase como uma escolha estética de como você quer enxergar seu personagem do que realmente uma decisão mecânica.

Vale lembrar que para a maioria dos jogadores de D&D o ato de montar e otimizar fichas é parte integral da diversão de se jogar o sistema. Simplifique isso sem dar algo em troca e está reduzindo drasticamente um dos pontos mais queridos pelos jogadores que estudam e debatem arduamente suas regras a cada lançamento.

Distorção de cenários

Dungeons&Dragons é baseado em fantasia medieval e é isso que seus fãs buscam quando jogam.

Focar em cenários com temáticas muito diferentes e alterar ambientações clássicas como Ravenloft enquanto ignoram outros mundos que fãs pedem continuamente mostra descaso com a obra, seu legado e fãs.

Dungeons & Dragons possui diversos cenários com décadas de história que foram esquecidos na quinta edição e para os fãs destes, ver tanto enfoque em mundos novos com temáticas que fogem totalmente do escopo original do sistema é, no mínimo, frustrante.

Mudanças artificiais

Sem dúvida a maior e mais delicada crítica nas discussões sobre o assunto.

Para muitos, estas mudanças não são baseadas em estudos de gameplay e análise do público real que joga Dungeons & Dragons, mas sim do simples medo de críticas e ameaças de cancelamento na internet.

Desse modo, o que deveria ser um desenvolvimento gradual até o lançamento de uma nova edição foi imposto rapidamente para apaziguar os ânimos dos críticos ignorando o verdadeiro público que teve seus manuais antigos defasados antes mesmo de uma nova coleção ser divulgada e seu hobby alterado no cerne mecânico e narrativo sem os devidos testes.

Esse sentimento de artificialidade gerado nas mudanças pareceu trair jogadores antigos que agora se sentem trocados por uma suposta parcela de críticos que não se importam realmente com a franquia.

E por fim, o futuro

Arte interna de Strixhaven
Arte interna de Strixhaven

D&D está mudando e provavelmente seu jogo de alguma forma também mudará.

Até o momento, a discussão permanece e ambos os lados possuem pontos fortes e fracos nesse debate que promete durar por um longo tempo e, talvez, mudar para sempre o público consumidor de Dungeons & Dragons.

Haverá um DnD 6e?

Já foi divulgado o trabalho para uma nova edição em 2024 na comemoração de 50 anos do jogo, não sabemos se será uma sexta edição ou uma “5.5e” como a terceira teve nos anos 2000, apenas atualizando os manuais básicos com as mudanças ocorridas recentemente.

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Ainda não sabemos exatamente o que esperar. Podemos estar diante da maior revolução que Dungeons&Dragons já teve desde seu início e na popularização do hobby para novos nichos que precisam de um ambiente seguro como todos nós já encontramos entre as mesas, amigos e dados pela vida.

Ou podemos estar vendo a quebra de uma comunidade a partir de movimentos comercialmente estratégicos, mas sem foco no público que realmente mantém a franquia.

Apenas o futuro dirá. Mas de uma forma ou outra, mal posso esperar para ver o futuro que nos aguarda.

E você? Tem acompanhado os últimos lançamentos do D&D e sua nova cara? Concorda com as mudanças ou é a favor das regras clássicas da quinta edição? Nos deixe saber com um comentário!