Stranger Things e sua fonte
Você conhecia o nome “Demogorgon” antes de Stranger Things?
Criada com uma nítida homenagem aos anos 80, a série da Netflix reviveu muitos ícones da década, sendo um de seus principais pontos o RPG. E isso é muito legal. Desde seu primeiro episódio, temos exemplos divertidos de jogos e a relação que nosso hobby pode gerar com diversos pontos da vida como amigos, interesses culturais, etc.
Na temporada atual de Stranger Things, temos a maior conexão do jogo com o roteiro da série até agora - tendo não apenas um novo inimigo inspirado em D&D, como também a inserção de novos personagens e antagonistas dentro desse núcleo “RPGista”.
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E é justamente sobre os principais pontos que Stranger Things aborda em sua trama conectadas ao RPG dos anos 80 que falaremos neste artigo.
Aviso: Pode ter alguns pequenos spoilers, mas nada pesado, garanto. ;)
O Arquilich, Vecna
Toda temporada de Stranger Things possui uma ou mais entidades sobrenaturais do Mundo Invertido, e suas principais ganham nomes baseados em monstros de Dungeons & Dragons.
Tivemos Demogorgons e Mind Flayers em suas últimas temporadas e nesta nos foi apresentado um novo conceito: Vecna.
Para os fãs mais hardcore de D&D este é um nome famoso. Mas afinal quem ou o que é Vecna e qual sua conexão com a criatura da série?
Vecna é um dos maiores antagonistas de Dungeons & Dragons. Tendo surgido inicialmente como um personagem do cenário Greyhawk para AD&D, logo se tornou importante o suficiente para influenciar outros mundos da mesma editora.
A história do personagem é vasta. Farei um resumo abaixo, mas vale notar que muitos pontos foram melhor explorados nos romances, aventuras e livros de cenário oficiais, além de que novas informações surgem constantemente a cada lançamento da WotC para seu multiverso.
Origem
Nascido como um humano com forte herança mágica, teve sua mãe, Mazzel, cruelmente assassinada por demonstrar os mesmos dons pelos regentes de Fleeth, a cidade que tentou se refugiar ainda jovem.
Desesperado e cego pela vingança, Vecna foge com sucesso de Fleeth e encontra um tutor para seus dons arcanos, e tal entidade seria considerada por ele como a própria personificação da magia no futuro. Não sabemos se esta informação é correta, mas fato é que Vecna tornou-se rapidamente um poderoso mago com foco especial na necromancia.
Na busca por cada vez mais poder para vingar-se pela morte da Mãe, Vecna sacrificou sua vida para transformar-se em um Lich, o nível mais alto que um morto-vivo pode alcançar, sendo imensamente poderoso e quase imortal.
Vingança
Após muito tempo, Vecna, agora como um morto-vivo, havia reunido um verdadeiro exército de soldados, magos e zumbis para tomar Fleeth e todas as regiões próximas. Com extrema crueldade conseguiu atingir seu objetivo, mesmo que as vítimas já fossem descendentes sem nenhuma culpa direta pelo acontecido.
Contudo, a cidade já estava preparada para o ataque, e antes que caísse, todos contra-atacaram o Mago com uma poderosa magia divina que teria o dizimado se não fosse por Acererak, um de seus aliados mais poderosos, o que salvou sua existência, mas fragilizou seu corpo já decomposto pela pós-vida.
Traição
Conforme o tempo passava, Vecna tornava-se fisicamente frágil — ainda que mantivesse seus poderes arcanos em alto nível.
Seu braço direito, Kaz, acabou tomando a liderança de muitos postos estratégicos e ganhando cada vez mais a confiança do Lich que, inclusive, lhe presenteou com uma poderosa espada mágica vinda de sua própria essência arcana.
O que Vecna não sabia é que justamente este presente traria sua ruína, pois conforme Kaz liderava a espada, lentamente o manipulava, indicando que ele mesmo deveria ser o verdadeiro líder do império que Vecna criava.
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Em um ataque covarde, Kaz trai Vecna com sua própria espada e uma terrível batalha explode entre ambos. No fim, Vecna tem seu corpo destruído, deixando apenas a mão e olhos esquerdos no mundo mortal, e Kaz é completamente obliterado pelo combate.
Pós-Vida
A alma de Vecna vai para o plano astral enquanto sua mão e olho, ainda no mundo físico, tornam-se artefatos mágicos extremamente poderosos. Sua influência sobre estes itens fazem sua influência ainda residir na mente de seu antigo culto e dos novos que buscam poder arcano.
Com o passar dos séculos, o Lich adquire influência e poder suficientes para elevar-se como um Semi-Deus e ressurge em seus planos de dominação.
Agora com poderes divinos, Vecna cria um avatar no plano terreno ao possuir o corpo de um cultista devotado e vence facilmente qualquer herói ou aventureiro que tentasse contrapor suas vontades.
Identificando o perigo crescente de Vecna novamente no mundo, uma verdadeira guerra acontece sob o comando de Mordenkainen, outra figura importante da mitologia de Dungeons & Dragons, e termina com o banimento de Vecna para as brumas de Ravenloft por Iuz, outro semi-deus maligno que se opôs ao controle do Arquilich.
Ravenloft
Ravenloft é um plano separado de qualquer outro, mas que, ao mesmo tempo, pode trazer figuras de enorme poder e prendê-los em suas brumas.
Uma vez lançado neste plano, Vecna ganha seu próprio Domínio, uma região dentro dos reinos de Ravenloft onde tem total controle, mas que também o aprisiona, impossibilitando que saia de sua região delimitada pelos misteriosos regentes desta realidade.
Seu plano foi chamado Cavitius, um enorme deserto de cinzas vulcânicas que lentamente absorve a energia vital de qualquer criatura fora de sua cidadela, criando mortos-vivos obedientes à Vecna.
Outra surpresa foi, por coincidência ou não, a descoberta que Kaz, seu antigo aliado e traidor, também tornou-se regente de um domínio ao lado de seu, o Domínio de Tovag. O que, mesmo impossibilitando um combate direto entre ambos, criou imediatamente uma guerra contínua nas fronteiras entre ambos os reinos.
Deus
O controle sobre seu domínio não era o suficiente para apaziguar a vontade de controle e destruição de Vecna, então usando sua conexão com o mundo material na forma do olho e mão esquerda, ele elaborou um plano com seus cultistas.
O plano atrairia outro Semi-Deus para Cavitius e, dentro do plano, tomaria para si os poderes da entidade, elevando-se como um Deus maior.
Surpreendentemente o plano dá certo, pois Luz, aquele que o baniu para Ravenloft, cai em sua estratégia e tem o poder tomado por Vecna dentro de seu próprio plano onde possuía poder absoluto. A união destes poderes torna Vecna o deus maior dos segredos e da magia.
Com um nível de poder totalmente diferente de antes, nem as brumas de Ravenloft são capazes de prendê-lo e após o sucesso de seu plano, Vecna foge de sua prisão.
Sigil, a cidade das portas
No centro da roda dos planos e multiversos de D&D, uma cidade é tratada como ponto central de toda organização e viagens entre os infinitos reinos: Sigil, a cidade das portas.
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Neste local habitado por seres de todos os tipos e poderes, existem passagens para literalmente qualquer lugar a partir de suas portas. Desta forma, Sigil é um centro comercial e estratégico de importância multiplanar.
Vecna, com seus novos poderes, não busca apenas a dominação do mundo terreno. Agora ciente da existência de inúmeros planos para se controlar, ele segue para Sigil e, mesmo com regras para a proibição de deuses maiores na cidade, consegue entrar e mostrar seu verdadeiro poder.
Mais uma vez uma guerra se inicia — dessa vez em níveis épicos. Aventureiros, heróis, anjos, demônios e elementais, seres de todos os planos se unem para derrotar um verdadeiro Deus pelo controle de Sigil e, consequentemente, a segurança do multiverso.
Após o combate, Vecna sucumbe com a separação de Luz, o semi-deus absorvido em Ravenloft, o que reduz seu poder como Deus maior e o torna um Deus Menor — ainda imensamente poderoso, mas não o suficiente para a megalomania de seu plano inicial, ele foge.
Vecna Atualmente
Temos poucas informações sobre Vecna atualmente. Sabemos que está buscando formas de elevar seus poderes para um deus maior novamente, e que cultos continuam devotados a sua existência já tão marcada na história de diversos universos.
Sabemos que Vecna está vivo, só não sabemos até quando manterá a paz do mundo ou botará em risco novamente a existência para provar mais uma vez que é um dos maiores antagonistas de Dungeon & Dragons.
Vecna em Stranger Things
Com esse mega resumo sobre Vecna em D&D, já podemos conectar muitos pontos de sua história com a série da Netflix.
Aqui talvez entremos em uma zona mais pesada de Spoilers até o episódio 8 da quarta temporada.
Descobrimos que Vecna é, na verdad,e um dos jovens com poderes especiais que treinavam com Onze - no caso, ele era o “Um”, até então não mostrado na série.
Após ser ajudado por Onze, seu instinto de vingança surge e começa a matar indiscriminadamente os membros do laboratório, de forma similar ao que Vecna fez em Fleeth no começo de sua ascensão maligna.
Em um combate violento, acaba tendo seu corpo mandado para o Mundo Invertido, onde é transformado na criatura que vemos durante a temporada, também de forma similar ao combate com Kaz, alguém que considerava seu aliado e que o traiu — no caso de Onze uma “traição” justa, após os atos de violência que praticou.
Ainda que não seja por um olho ou mão, a conexão psíquica que Vecna faz e o terror que cria, mesmo sem um corpo físico no mundo humano, são relacionadas aos poderes e planos que fez em sua estadia no plano espiritual e Ravenloft por tantos séculos.
Se Vecna conseguirá ressurgir no mundo físico ou ganhará ainda mais poder de alguma forma, assim como sua contraparte no RPG buscando controle sobre os portais entre os universos, é o que veremos no final da temporada de Stranger Things. Mas eu não duvidaria de ainda mais conexões surgirem até o final da série.
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RPG para “estranhos e excluídos”
RPG é até hoje um jogo de nicho dentro da esfera nerd de hobbies, por assim dizer, mas já foi bem pior…
Séries como a própria Stranger Things ajudaram a popularizar nos últimos anos nosso jogo, e normalizar grupos e game designers que se interessem por ele.
Contudo, nos anos 80 ainda estávamos no começo, D&D havia sido lançado relativamente pouco tempo antes e RPG ainda era misterioso e único para novatos, e até mesmo para quem conhecia jogos de tabuleiro.
Some isso à falta da internet para divulgação de conhecimento em larga escala e tenha uma verdadeira bolha que dificultou o acesso e privou muita gente de saber o que é RPG realmente, dando margem pra todo tipo de pensamento dúbio e incorreto sobre a atividade.
O preconceito com RPG durou até recentemente e tem reduzido nas últimas duas décadas, mas o sentimento de ser um jogo para excluídos, estranhos, loucos e outros termos do tipo foi uma marca obscura no hobby por muitos anos, mas não tão pesada quanto nosso próximo tópico…
Satanic Panic
O que é Satanic Panic?
Satanic Panic é o nome dado para o movimento de medo, ódio e perseguição gerada pela mídia e percepção cultural dos anos 80 onde diversas instituições, hobbies e pessoas foram acusadas de conexão direta ou indireta com satanismo, ocultismo, magia negra e outros pontos até hoje considerados um tabu na sociedade.
E, é claro, RPG foi um alvo fácil.
Misturado ao desconhecimento citado no tópico anterior e com falsas acusações do jogo estar conectado a crimes terríveis com jovens nos EUA por muitos anos, a fama do RPG, e especialmente Dungeons & Dragons, foi completamente deturpada pela sociedade.
O que no início parecia apenas um mal-entendido e até uma forma de ganhar visibilidad,e logo forçou a Wizards of the Coast, dona do D&D, a mudar pontos de sua visão de marketing como capas e conteúdos de livro e a tentativa de desvinculação de sua marca com qualquer simbologia “demoníaca” real.
Pouco tempo depois, nos meados dos anos 90 e 2000, este “Pânico Satânico” também atingiu o Brasil por motivos similares e igualmente errôneos, mas essa é outra história…
Esse é um tema complexo que talvez mereça seu próprio artigo no futuro, então se quiserem, nos deixem saber.
Comparações atuais
A internet e a divulgação da cultura nerd como algo bom e não voltado apenas para estranhos e perdedores, como era décadas atrás, facilitou muito a vida de quem gosta de jogos, quadrinhos e, é claro, RPG.
Ainda que esteja muito atrás da popularidade dos outros exemplos, o crescimento é constante e cada vez mais nosso hobby torna-se reconhecido, mesmo que por pessoas fora do ciclo padrão de entusiastas e nerds.
De tempos em tempos, mídias mais desesperadas por atenção tentam reviver, sem sucesso, o que o Satanic Panic fez nos anos 80. Mas hoje já temos provas concretas do reflexo positivo que o RPG traz para seus jogadores de todas as idades e como todos os casos de crimes relacionados já foram desconectados do nosso hobby.
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O espírito da série em seus jogos
Já falamos sobre as conexões da série com a realidade do RPG dos anos 80 e a nossa que vivemos atualmente, mas e se quisermos emular a essência de Stranger Things em nossas mesas?
Eu já falei sobre como adaptar cenários neste artigo, vale a pena dar uma olhada.
Mas caso não queira adaptar completamente, existem muitos cenários que permitem jogos envolvendo crianças e o sobrenatural de maneira muito similar a Eleven e seu grupo.
Jogos como Tales from the Loop, Fate e Mutants & Masterminds garantem mecânicas para narrativa com crianças fora de um escopo puramente infantil seja por regras focadas nisso ou genéricas o suficiente para envolvê-las em jogo.
Quer saber mais dicas de como jogar com crianças ou para crianças? Deixe um comentário!
Finalizando
Stranger Things está a todo vapor, e novos episódios chegarão antes da vindoura última temporada.
A presença de Vecna como uma figura imaterial capaz de matar violentamente qualquer um fragilizado o suficiente pelos traumas do passado foi uma visão muito mais agressiva e perigosa do que qualquer outro vilão monstruoso das temporadas anteriores, um reflexo claro do crescimento dos temas junto aos seus personagens principais.
Não deixe esse momento de hype passar e divulgue! Uma visão tão interessante do RPG para o público geral é raro de se encontrar, então mostre e chame seus amigos para jogar. Quanto mais, melhor!
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